طرنيب لعبة ورق تُلعب بين أربعة لاعبين في فريقين، وتقوم فكرتها على «تعهّد»: يعلن فريق أنه سيأخذ عددًا معينًا من اللمات، ثم يحاول الوفاء بوعده بينما يحاول الفريق الآخر إفشاله. في هذا الدليل نشرح اللعبة من الصفر وبالترتيب الذي تحدث به داخل الطاولة.
ما الذي تحتاجه؟
- 4 لاعبين فقط في فريقين ثابتين طوال المباراة، والشريكان يجلسان متقابلين.
- رزمة عادية من 52 ورقة بلا جوكر، فيها أربعة أشكال في كل منها 13 ورقة.
- ترتيب الأوراق داخل كل شكل من الأعلى إلى الأدنى: A ثم K ثم Q ثم J ثم 10 نزولًا حتى 2. الآس هو الأعلى.
- اتجاه اللعب عكس عقارب الساعة، وكل لاعب يرى ورقه فقط.
خطوات التوزيع الواحد
1. التوزيع
يحصل كل لاعب على 13 ورقة، فتُوزَّع الرزمة كلها. يبدأ التوزيع من اللاعب الذي على يمين الموزع، ويكون الموزع آخر من يستلم. بعد كل توزيع ينتقل دور التوزيع إلى اللاعب الذي على يمين الموزع.
2. المزايدة
يتكلم أولًا اللاعب الذي على يمين الموزع، ثم يتابع الدور عكس عقارب الساعة. المزايدة هي عدد اللمات التي يتعهد فريقك بأخذها في هذا التوزيع.
- أقل مزايدة 7 وأعلاها 13.
- كل مزايدة جديدة يجب أن تكون أعلى من السابقة، فلا تُقبل مزايدة تساويها أو تقل عنها.
- «باس» يُخرجك من مزايدة هذا التوزيع نهائيًا ولا تعود إليها.
- تستمر المزايدة حتى يبقى مزايد واحد لم يمرّ، وتنتهي فورًا بعد مزايدة 13.
- إذا مرّ اللاعبون الأربعة في أول فرصة لهم، يُلغى التوزيع ويعيد الموزع نفسه الخلط والتوزيع.
3. اختيار الطرنيب
يعلن فائز المزايدة الطرنيب: ♣ أو ♦ أو ♥ أو ♠. ورقة الطرنيب تتغلب على أي ورقة من شكل آخر. لا يوجد في هذه النسخة لعب بلا طرنيب.
4. اللعب واللمات
فائز المزايدة يقود اللمة الأولى بأي ورقة يشاء. في كل لمة يلعب كل لاعب ورقة واحدة، وتسري القواعد التالية:
- اتباع الشكل إجباري: من يملك ورقة من الشكل المقود يجب أن يلعب منه.
- إذا كنت فارغًا من الشكل المقود فيجوز لك أن تلعب ورقة طرنيب أو أي ورقة من شكل آخر. القطع بالطرنيب ليس إجباريًا.
- تفوز باللمة أعلى ورقة طرنيب إن لُعب طرنيب، وإلا فأعلى ورقة من الشكل المقود.
- الفائز باللمة يقود اللمة التالية.
يتألف التوزيع من 13 لمة، ثم تُحسب النقاط.
حساب النقاط
يتحدد الحساب بعد اللمة الثالثة عشرة، ويعتمد على نجاح فريق صاحب المزايدة أو فشله:
| الحالة | فريق المزايدة | الفريق الخصم |
|---|---|---|
| نجح (أخذ التعهد أو أكثر) | عدد اللمات التي أخذها فعليًا | 0 |
| فشل (أخذ أقل من التعهد) | ناقص قيمة المزايدة | عدد لمات الخصم الفعلية |
| كبوت: كل اللمات الـ13 مع تعهد أقل من 13 | 16 | 0 |
| تعهد 13 وأخذ الـ13 | 26 | 0 |
| تعهد 13 وفشل | ناقص 16 | ضعف لمات الخصم |
مثال: مزايدة 8 وأخذ الفريق 10 لمات، فيسجل 10 والخصم 0. وإن أخذ 6 فقط فيخسر 8 نقاط ويسجل الخصم 7. وإن تعهد 13 وأخذ 11 لمة فيخسر 16 ويسجل الخصم 2 × 2 = 4 نقاط.
كيف تنتهي المباراة؟
هدف المباراة يحدده إعداد الغرفة: 31 أو 41 أو 61 نقطة. بعد حساب كل توزيع، أول فريق يبلغ الهدف أو يتجاوزه يفوز. وبحسب طريقة الحساب لا يمكن أن يبلغ الفريقان الهدف لأول مرة في التوزيع نفسه.
أخطاء شائعة عند المبتدئين
- نسيان اتباع الشكل: إن كان عندك ورقة من الشكل المقود فاللعب بغيرها مرفوض، ولا تتغير حالة اللعبة حتى تلعب حركة قانونية.
- الظن أن القطع إجباري: لست مضطرًا للعب طرنيب حتى لو كنت فارغًا من الشكل.
- رفع المزايدة بلا حساب: الفشل مكلف، فتخسر قيمة المزايدة ويربح الخصم لماته. وفشل تعهد 13 يكلف 16 نقطة.
- مزايدة تساوي السابقة: لا تُقبل، فيجب أن تكون أعلى.
- نسيان أن التعهد للفريق كله: لماتك ولمات شريكك تُحتسب معًا.
- تجاهل هدف الغرفة: انتبه إن كان الهدف 31 أو 41 أو 61 لتعرف كم تحتاج.
أسئلة سريعة
ماذا لو مرّ الجميع؟
إذا مرّ الأربعة في أول فرصة لهم يُلغى التوزيع بلا نقاط، ويعيد الموزع نفسه الخلط والتوزيع.
هل يوجد لعب بلا طرنيب؟
لا، في هذه النسخة يسمّي فائز المزايدة شكلًا من الأشكال الأربعة دائمًا.
هل أستطيع رؤية ورق شريكي؟
لا، كل لاعب يرى ورقه فقط، ولا يرى الشريك ولا المتفرج ورق غيره.
ماذا يحدث إذا انتهى وقت دوري؟
مدة الدور إعداد للغرفة وليست جزءًا من القواعد. عند انتهاء الوقت يلعب النظام حركة قانونية دائمًا: يمرّ في المزايدة، ويلعب أضعف ورقة قانونية في اللعب.
الخطوة التالية
إيرام كاردز تطبيق ألعاب ورق ولوحات عبر الإنترنت متعدد اللاعبين، يبدأ على أندرويد بالعربية والإنجليزية. القواعد الكاملة: صفحة قواعد طرنيب الكاملة.