الهدف #
بلوت لعبة أوراق من أربعة لاعبين في فريقين متقابلين. الهدف هو الوصول أولًا إلى 152 نقطة لعبة (game points) تراكميًا عبر عدة جولات (يد)، أو الفوز المباشر بالمباراة عند الفوز بيد قهوة (Gahwa).
تُلعب كل يد بنوع لعب واحد: صن (بلا حكم) أو حكم (نوع ورق حكم). يكسب الفريق نقاطه من أوراق اللمّات (الأبناط) ومن المشاريع (سيرة، خمسين، مئة، أربعمئة، بلوت).
هذه القواعد هي نسخة BALOOT_JAWAKER_SAUDI_V1: تتبع أسلوب جواكر في الشراء وبداية اللعب وخيار القطع والدبل، وتُكمل التفاصيل الحسابية من مرجع بلوت المتخصص. أي نسخة بطولات أشد في إلزام القطع أو التكبير أو الإكّا تُعد نسخة قواعد مستقلة ولا تختلط بهذه.
اللاعبون والفرق #
- 4 لاعبين فقط، في فريقين متقابلين: المقعدان 0 و2 ضد المقعدين 1 و3 (كل شريك يجلس قبالة شريكه).
- اتجاه التوزيع والكلام واللعب عكس عقارب الساعة.
- الموزع الأول يُحدَّد عشوائيًا من الخادم، ثم ينتقل التوزيع إلى الموزع التالي بعد كل يد مكتملة أو ملغاة.
- الشريك لا يرى ورق شريكه.
الرزمة وترتيب الأوراق #
تُلعب بـ32 ورقة فقط: 7 و8 و9 و10 وولد (J) وبنت (Q) وشايب (K) وإكّا/آص (A) من الأنواع الأربعة. لا يوجد جوكر. بعد اكتمال التوزيع يملك كل لاعب 8 أوراق.
صن
القوة من الأعلى إلى الأدنى: A > 10 > K > Q > J > 9 > 8 > 7.
| الورقة | الأبناط (Abnat) |
|---|---|
| A | 11 |
| 10 | 10 |
| K | 4 |
| Q | 3 |
| J | 2 |
| 9 / 8 / 7 | 0 |
حكم
داخل نوع الحكم فقط: J > 9 > A > 10 > K > Q > 8 > 7. الأنواع الأخرى (غير الحكم) تستخدم ترتيب وقيم صن.
| ورقة نوع الحكم | الأبناط |
|---|---|
| J | 20 |
| 9 | 14 |
| A | 11 |
| 10 | 10 |
| K | 4 |
| Q | 3 |
| 8 / 7 | 0 |
مجموع الأبناط في اليد (مع 10 أبناط لآخر لمّة): 162 في حكم و130 في صن.
التوزيع #
- يوزع الموزع 5 أوراق لكل لاعب في المرحلة الأولى.
- تُكشف ورقة واحدة تسمى «المشتراة» (mushtara).
- أول من يملك حق الشراء هو اللاعب الجالس على يمين الموزع.
- بعد تثبيت العقد (انظر الشراء) تُكمل الأيدي حتى يملك كل لاعب 8 أوراق بالضبط دون نقص أو تكرار في الرزمة الـ32.
إذا ألغى الجميع الشراء (الكل «ولا» في الدورة الثانية) تُلغى اليد بلا نقاط، وتُجمع الأوراق، ويتولى التوزيع الموزع التالي.
الشراء — الدورة الأولى #
يبدأ اللاعب على يمين الموزع ثم يتتابع الكلام. الخيارات المتاحة حسب مقعد اللاعب:
- صن (SUN): يحسم نوع اللعب فورًا؛ وصن أعلى من الحكم المبدئي.
- حكم (HOKM): نوع الحكم هو نوع ورقة المشتراة. يبقى الحكم مبدئيًا لأن لاعبًا لاحقًا قد يطلب صن.
- بس (BAS): تمرير في هذه الدورة.
- أشكل (ASHKAL): يظهر فقط للموزع واللاعب على يساره. هو صن، لكن المشتراة تذهب إلى شريك من اختار أشكل بدل أن يأخذها هو.
إذا ظهر صن انتهى الشراء فورًا وألغى أي حكم مبدئي. إذا ظهر حكم ولم يظهر صن يعود القرار لصاحب الحكم لتأكيد الحكم أو تحويله إلى صن حيث تسمح الحالة.
الشراء — الدورة الثانية #
إذا قال الجميع «بس» في الدورة الأولى تبدأ دورة ثانية، وخياراتها:
- صن (SUN).
- حكم ثانٍ (SECOND HOKM): اختيار نوع حكم مختلف عن نوع المشتراة.
- ولا (WALA): تمرير.
إذا قال الجميع «ولا» أُلغيت اليد بلا نقاط وتُجمع الأوراق ويتولى التوزيع الموزع التالي.
ملاحظة التطبيق في ERAM CARDS: الحكم الثاني لا يحتاج تأكيدًا (التأكيد فقط للحكم المبدئي من الدورة الأولى)، ويتغلب نداء صن على أي حكم قائم في الدورتين.
إكمال اليد بعد تثبيت العقد #
- المشتري (declarer) يحصل على المشتراة وورقتين إضافيتين.
- في أشكل: المشتراة تذهب إلى شريك من اختار أشكل، ويُوزَّع الباقي بحيث يملك كل لاعب 8 أوراق.
- اللاعبون الآخرون يحصلون على العدد اللازم (عادةً 3 أوراق) حتى يصبح لدى كل لاعب 8 أوراق بالضبط.
- يتحقق الخادم أن توزيع الملكية النهائي هو 32 ورقة بلا نقص أو تكرار.
اللعب واللمّات #
- المشتري (الفائز بالشراء) يقود أول لمّة. هذا اختيار نسخة جواكر المقصود، وإن كانت بعض قواعد البطولات التقليدية تجعل اللاعب على يمين الموزع يقود.
- اللعب على النوع إلزامي دائمًا: إذا كان لدى اللاعب ورقة من نوع الورقة القائدة وجب أن يلعبها.
- صن: لا حكم؛ أعلى ورقة من النوع القائد وفق ترتيب صن تأخذ اللمّة.
- حكم: إذا لم يملك اللاعب النوع القائد يجوز له لعب حكم أو التخلص من ورقة من نوع آخر. لا يُفرض القطع الإجباري ولا التكبير على الحكم (over-trump) ولا قواعد الإكّا الخاصة بالبطولات.
- إذا وُجد حكم في اللمّة فأعلى حكم وفق ترتيب الحكم يفوز؛ وإلا فأعلى ورقة من النوع القائد.
- فائز اللمّة يقود اللمّة التالية.
- تتكون اليد من 8 لمّات.
- الفريق الذي يأخذ اللمّة الثامنة (الأخيرة) يحصل على +10 أبناط («الأرض») قبل التحويل إلى نقاط.
لعب ورقة مخالفة (عدم اللعب على النوع) يُرفض ولا يتغير شيء في حالة اللعبة.
المشاريع — التعريف #
ترتيب التتابع (sequence) للمشاريع هو A - K - Q - J - 10 - 9 - 8 - 7. مثال: A-K-Q سيرة صحيحة؛ A-10-K ليست تتابعًا.
| المشروع | التعريف | يُلعب في |
|---|---|---|
| سيرة (SIRA) | 3 أوراق متتالية من نفس النوع | صن وحكم |
| خمسين (FIFTY) | 4 أوراق متتالية من نفس النوع | صن وحكم |
| مئة (HUNDRED) | 5 أوراق متتالية أو أكثر من نفس النوع، أو أربع ورقات متماثلة (four-of-a-kind) من A أو K أو Q أو J أو 10 | صن وحكم |
| أربعمئة (FOUR HUNDRED) | أربعة آصات (A) | صن فقط |
| بلوت (BALOOT) | K + Q من نوع الحكم مع اللاعب نفسه | حكم فقط |
أربع ورقات متماثلة من 9 أو 8 أو 7 لا مشروع لها.
توضيح: الأوراق K-Q-J-10 من نفس النوع هو أربع متتالية، أي «خمسين»، وليس «مئة». لا يُسجَّل مشروعان لنفس المجموعة من الأوراق.
قيم المشاريع
| المشروع | حكم | صن |
|---|---|---|
| سيرة | 2 | 4 |
| خمسين | 5 | 10 |
| مئة | 10 | 20 |
| أربعمئة | غير موجود | 40 |
| بلوت | 2 | غير موجود |
عدم تداخل الأوراق
- الورقة الواحدة لا تُستخدم في أكثر من مشروع عادي (regular) في نفس مجموعة التسجيل.
- عمليًا لا يمكن لليد ذات الـ8 أوراق أن تسجل أكثر من مشروعين عاديين غير متداخلين.
- للبلوت قواعد تفاعل مستقلة (انظر أدناه).
إعلان المشاريع ومقارنتها #
اللمّة الأولى
- عند دور اللاعب في اللمّة الأولى يجوز له إعلان أفضل مشروع واحد لديه.
- لا تُكشف اليد كاملة؛ يُعلن النوع ثم الرتبة عند الحاجة للمقارنة.
تحديد الفريق صاحب المشاريع
إذا أعلن الفريقان تُجرى المقارنة بهذا الترتيب:
- الأعلى قيمةً بنقاط اللعبة أفضل.
- عند تعادل فئة المئة: الأربع المتماثلة (four-of-a-kind) تتقدم على تتابع الخمس أوراق.
- نفس النوع: الأعلى رتبةً في ترتيب التتابع.
- إذا تساوى النوع والرتبة تمامًا: الأولوية للفريق الذي يملك اللاعب الأقرب إلى يسار الموزع (خيار جواكر المقصود).
- الفريق صاحب أفضل مشروع هو وحده الذي يحق له تسجيل المشاريع العادية لهذه اليد.
- الفريق الآخر لا يسجل مشاريع عادية سواء أعلنها أم لا.
اللمّة الثانية — الكشف
- في اللمّة الثانية يكشف صاحب أفضل مشروع الأوراق اللازمة للتحقق منه.
- يمكنه عندها كشف مشروع ثانٍ قانوني غير متداخل إن وُجد.
- شريكه أيضًا يستطيع كشف مشاريعه القانونية المؤهلة للفريق الفائز بالمقارنة.
- بعد التحقق تعود الأوراق لليد وتستمر اليد طبيعيًا؛ لا تبقى مكشوفة أكثر من اللازم.
ملاحظة التطبيق في ERAM CARDS: يتم الإعلان في دور اللاعب قبل ورقته في اللمّة الأولى، وتجري المقارنة عند انتهاء اللمّة الأولى، ويُظهر الفريق الفائز مشاريعه في دوره في اللمّة الثانية؛ المشروع غير المكشوف لا يُسجَّل. لوحة المقارنة تُظهر نوع وقيمة أفضل إعلان لكل فريق، ولا تظهر الأوراق نفسها إلا عند كشفها.
البلوت (K + Q الحكم) #
- البلوت = K + Q من نوع الحكم مع نفس اللاعب، في حكم فقط، وقيمته 2.
- يُعلن عادةً عند لعب الورقة الثانية من الـK/Q في لمّة. (في ERAM CARDS يُنادى تلقائيًا عند لعب الثانية منهما لمن يحملهما معًا.)
- البلوت مستقل عن مقارنة المشاريع العادية: يمكن لأي فريق تسجيله حتى لو خسر فريقه مقارنة المشاريع.
- إذا كانت سيرة أو خمسين مسجَّلة وتحتوي K+Q الحكم، يُسجَّل البلوت تلقائيًا (+2) دون إعلان منفصل.
- إذا كانت مئة تتابع تحتوي K+Q الحكم، لا يُضاف بلوت فوق المئة.
- إذا كانت المئة أربعة شيّاب (K) أو أربع بنات (Q)، لا يُضاف بلوت بسبب وجود K/Q الحكم ضمنها.
- البلوت لا يُضاعف بالدبل/التربل/الفور؛ يبقى 2 في كل الحالات التي يُسمح بتسجيله فيها.
الدبل ومراحله #
حكم
المستويات القانونية بالترتيب: عادي (NORMAL) ← دبل (DOUBLE) ← تربل (TRIPLE) ← فور (FOUR) ← قهوة (GAHWA). لا يجوز تخطي مستوى. يحفظ الخادم الفريق/المقعد الذي رفع آخر مرة ومن له حق الرد.
- قهوة: لا تُحسب نقاط رقمية لليد؛ الفريق الذي يفوز باليد يفوز بالمباراة كلها.
- في ERAM CARDS يُسأل لاعبا الفريق المُجاب في الدور بالتتابع، وإذا مرّر الاثنان انتهت سلسلة الرفع.
مفتوح / مغلق (Open / Closed)
في المستويات التي يسمح بها جواكر، وخاصةً دبل وفور:
- مغلق (CLOSED): قائد اللمّة لا يستطيع أن يبدأ بالحكم إذا كان في يده أي ورقة غير حكم.
- مفتوح (OPEN): لا يوجد هذا القيد.
هذه القاعدة تخص القيادة فقط ولا تضيف قطعًا إجباريًا على اللاعبين التابعين.
دبل في صن
إذا كان مجموع فريق المشتري التراكمي أكثر من 100 والخصم أقل من 100، يُمنح الفريق الذي لديه أقل من 100 خيار الدبل. لا يُفتح دبل صن خارج هذا الشرط. لا يوجد تربل ولا فور في صن في هذه النسخة.
حساب النقاط — الخطوات 1 إلى 3 #
الخطوة 1 — الأبناط الخام
احسب أبناط الأوراق التي أخذها كل فريق، ثم أضف 10 أبناط لفائز اللمّة الأخيرة. المجموع الكلي المتوقع: حكم = 162، صن = 130.
الخطوة 2 — فريق الحساب (Counting Team)
- بدون دبل: فريق الحساب = خصوم المشتري.
- مع دبل/تربل/فور/قهوة: فريق الحساب = خصوم آخر فريق رفع المستوى.
- النتيجة المعتادة: عند دبل أو فور يكون فريق المشتري هو فريق الحساب؛ وعند تربل أو قهوة يكون خصم المشتري هو فريق الحساب، بشرط ألا ينكسر تسلسل الرفع القياسي.
- لا يُعتمد على الزوجية وحدها؛ يُخزَّن الفريق الذي رفع آخر مرة ويُحسب خصمه صراحةً.
الخطوة 3 — تحويل الأبناط الخام إلى نقاط لعبة
حكم: تُقرَّب أبناط فريق الحساب إلى أقرب 10 مع تقريب الـ5 إلى الأسفل، ثم تُقسم على 10. أمثلة الحدود: 56..65 ← 6؛ 66..75 ← 7. نقاط الورق للفريق الآخر = 16 − نقاط فريق الحساب. (لا يُحسب كل فريق بمفرده لأن النهايات قد تجعل المجموع 17؛ المتمم إلى 16 هو المرجع.)
صن: تُقرَّب أبناط فريق الحساب إلى أقرب 10 إلا إذا كانت آحادها 5 فلا تُقرَّب، ثم تُقسم على 5. أمثلة: 56..64 ← 60 ← 12؛ 65 ← 13؛ 66..74 ← 70 ← 14. نقاط الورق للفريق الآخر = 26 − نقاط فريق الحساب.
| النوع | تقريب أبناط فريق الحساب | القسمة | الفريق الآخر | أمثلة |
|---|---|---|---|---|
| حكم | أقرب 10، والـ5 تُقرَّب للأسفل | ÷ 10 | 16 − نقاط فريق الحساب | 56..65 = 6 ؛ 66..75 = 7 |
| صن | أقرب 10، والآحاد 5 لا تُقرَّب | ÷ 5 | 26 − نقاط فريق الحساب | 56..64 = 12 ؛ 65 = 13 ؛ 66..74 = 14 |
حساب النقاط — الخطوات 4 إلى 5 (من يفوز باليد) #
الخطوة 4 — أضف المشاريع والبلوت
- أضف المشاريع العادية فقط للفريق الفائز بمقارنة المشاريع.
- أضف بلوت (2) للفريق الذي يملكه إن كان مؤهلًا وفق قواعد البلوت، حتى لو كان الفريق الآخر هو صاحب المشاريع العادية.
- هذه المجاميع (قبل أي مضاعف) تُستخدم لتحديد الفائز باليد.
الخطوة 5 — حسم التعادل
إذا اختلفت المجاميع بعد الأوراق + المشاريع + البلوت فالأعلى يفوز باليد. إذا تساوت تُستخدم آحاد أبناط فريق الحساب الخام:
| النوع | آحاد الأبناط الخام لفريق الحساب | الفائز باليد |
|---|---|---|
| حكم | 2 أو 3 أو 4 أو 5 | فريق الحساب |
| حكم | 6 أو 7 أو 8 أو 9 أو 0 | الفريق الآخر (فريق الحساب يخسر) |
| حكم | 1 | فريق المشتري |
| صن | 1 أو 2 أو 3 أو 4 | فريق الحساب |
| صن | 6 أو 7 أو 8 أو 9 | الفريق الآخر (فريق الحساب يخسر) |
| صن | 0 أو 5 | فريق المشتري |
لا قرعة ولا «تعادل يد».
ملاحظة
المقارنة تُجرى بعد جمع الأوراق والمشاريع والبلوت وقبل أي مضاعفة.
حساب النقاط — الخطوة 6 (تسجيل اليد) #
بدون دبل
- إذا فاز فريق المشتري: كل فريق يضيف نقاطه الخاصة (من الأوراق + المشاريع/البلوت التي يستحقها) إلى مجموعه التراكمي. فوز المشتري لا يعني أن الخصم صفر تلقائيًا.
- إذا خسر فريق المشتري: يسجل المشتري 0، ويسجل خصمه: في حكم 16 نقطة ورق + كل نقاط المشاريع العادية المسجَّلة في اليد + أي بلوت مسجَّل، بغض النظر عن أي فريق كان أصل المشروع/البلوت. في صن 26 + كل نقاط المشاريع العادية المسجَّلة.
دبل / تربل / فور
- الفريق الفائز باليد يأخذ كل النقاط، والخاسر 0.
- المشاريع العادية المسجَّلة في اليد تُضرب ×2 فقط حتى لو كانت اليد تربل أو فور.
- البلوت يبقى 2 فقط ولا يُضاعف.
- إذا كان المشروع/البلوت أصلًا لدى الفريق الخاسر لكنه مؤهل للتسجيل، تنتقل قيمته ضمن كل النقاط إلى الفريق الفائز.
| نوع اللعب | المستوى | قاعدة نقاط الورق للفائز |
|---|---|---|
| حكم | دبل | 32 |
| حكم | تربل | 48 |
| حكم | فور | 64 |
| صن | دبل | 52 |
| صن | تربل / فور | غير موجود في هذه النسخة |
كبوت (8 لمّات لفريق واحد) #
إذا أخذ فريق واحد اللمّات الثماني كلها فالكبوت يسبق حساب الأوراق العادي، والفريق الآخر يأخذ 0.
| النوع | المستوى | قيمة الكبوت | المشاريع | بلوت |
|---|---|---|---|---|
| حكم | عادي | 25 | مشاريع الفريق الفائز المؤهلة | +2 إن كان مؤهلًا |
| صن | عادي | 44 | مشاريع الفريق الفائز المؤهلة | غير موجود |
| حكم | دبل | 50 | مشاريع × 2 | +2 |
| حكم | تربل | 75 | مشاريع × 2 | +2 |
| حكم | فور | 100 | مشاريع × 2 | +2 |
| صن | دبل | 88 | مشاريع × 2 | غير موجود |
- مشاريع فريق أخذ 0 لمّة لا تُسجَّل.
- البلوت لا يتضاعف.
- في ERAM CARDS: الفريق الذي يفوز بالكبوت يسجل مشاريعه فقط إذا كان قد فاز أيضًا بمقارنة المشاريع.
نهاية المباراة #
- المجموع التراكمي يبدأ 0 / 0.
- بعد تسجيل اليد العادية، إذا بلغ أحد الفريقين 152 أو أكثر تنتهي المباراة ويفوز الأعلى مجموعًا.
- إذا بلغ الفريقان 152 أو أكثر وبنفس المجموع بالضبط، تُلعب يد إضافية حتى ينكسر التعادل.
- القهوة (Gahwa) تُنهي المباراة فورًا لصالح الفريق الفائز باليد دون انتظار 152.
- اليد الملغاة (الكل «ولا») لا تُسجَّل ولا تغير النتيجة.
نصائح للمبتدئين #
- تذكّر أن اللعب على النوع إلزامي: إذا كان معك نوع اللمّة القائدة فيجب أن تلعبه.
- في الحكم، الولد (J) والتسعة (9) من نوع الحكم هما الأعلى (20 و14 بنطًا)؛ في صن الآص (A) والعشرة (10) هما الأعلى.
- المشتري هو من يقود أول لمّة في هذه النسخة.
- اللمّة الأخيرة تعطي +10 أبناط، فلا تُهملها.
- المشاريع العادية يسجلها فريق واحد فقط (الفائز بالمقارنة)، بينما البلوت يمكن لأي فريق تسجيله.
- مع الدبل تتحول اليد إلى «الفائز يأخذ كل شيء»، والبلوت لا يتضاعف أبدًا.
- خذ بالحسبان أن تعادل المجاميع يُحسم بآحاد أبناط فريق الحساب، لا بقرعة.
المصطلحات #
- أبناط (Abnat) — النقاط الخام لأوراق اللمّات.
- صن (Sun) — نوع لعب بلا حكم.
- حكم (Hokm) — نوع لعب فيه نوع حكم يقطع باقي الأنواع.
- المشتراة (Mushtara) — الورقة المكشوفة بعد التوزيع الأول، ونوعها هو نوع الحكم في الدورة الأولى.
- بس / ولا (Bas / Wala) — تمرير في الدورة الأولى / الثانية.
- أشكل (Ashkal) — صن يُسمح به للموزع ولاعب يساره، وتذهب المشتراة إلى شريك المنادي.
- سيرة (Sira) — 3 أوراق متتالية من نوع واحد.
- خمسين (Fifty) — 4 أوراق متتالية من نوع واحد.
- مئة (Hundred) — تتابع 5 أوراق فأكثر أو أربع A/K/Q/J/10 متماثلة.
- أربعمئة (Four Hundred) — أربعة آصات في صن.
- بلوت (Baloot) — K + Q الحكم عند نفس اللاعب في حكم.
- كبوت (Kaboot) — أخذ فريق واحد اللمّات الثماني كلها.
- دبل / تربل / فور / قهوة — مستويات رفع الرهان بالترتيب.
- مفتوح / مغلق (Open / Closed) — قيد على قيادة الحكم.
- فريق الحساب (Counting Team) — الفريق الذي تُقرَّب أبناطه الخام وتُحوَّل إلى نقاط لعبة، والآخر يأخذ المتمم.
أسئلة شائعة #
هل يمكن تسجيل أكثر من مشروعين؟
لا، لأن الورقة الواحدة لا تُستخدم في أكثر من مشروع عادي، وبالتالي لا تسجل يد من 8 أوراق أكثر من مشروعين عاديين غير متداخلين.
هل أربع تسعات أو ثمانيات أو سبعات مشروع؟
لا، لا مشروع لها.
من يقود أول لمّة؟
المشتري (الفائز بالشراء).
هل أنا مجبر على القطع بالحكم إذا لم يكن معي النوع؟
لا، يجوز لك لعب حكم أو التخلص من نوع آخر.
ماذا يحدث إذا قال الجميع «ولا»؟
تُلغى اليد بلا نقاط ويوزّع الموزع التالي.
هل يتضاعف البلوت مع الدبل؟
لا، يبقى 2 دائمًا.