الهدف #
البناكل لعبة ورق تُلعب بأربعة لاعبين في فريقين ثابتين (لاعبان لكل فريق). في كل توزيعة يحاول اللاعبون إنزال أوراقهم على الطاولة على شكل نزلات قانونية (تسلسلات ومجموعات)، ويحاول أحدهم التخلص من كل أوراقه ليُنهي التوزيعة.
تُجمع نقاط اللاعبين في كل توزيعة لتصبح نتيجة الفريق، وتُضاف إلى رصيده التراكمي. الفريق الأول الذي يصل إلى 202 نقطة يفوز بالمباراة، مع قاعدة خاصة للفارق إذا وصل الفريقان معًا إلى 202 أو أكثر (انظر قسم «الفوز بالمباراة»).
اللاعبون والفرق #
- البناكل تُلعب بـ 4 لاعبين فقط، في فريقين، لاعبان لكل فريق. لا يوجد لعب فردي ولا 3 لاعبين ولا «الكل ضد الكل».
- الشراكة ثابتة: الشريك يجلس دائمًا في المقعد المقابل لشريكه.
- اتجاه اللعب ثابت دائمًا عكس عقارب الساعة، ولا يتغير أثناء المباراة ولا بين التوزيعات.
- تُلعب المباراة في وضع أفقي (Landscape) على الشاشة.
ترتيب الجلوس من وجهة نظرك:
| شريكك (أمامك) | ||
| الخصم على اليسار | الخصم على اليمين | |
| أنت |
رزمة الورق وقيم الأوراق #
تُلعب البناكل بـ 106 أوراق: مجموعتان كاملتان من ورق اللعب القياسي (52 × 2 = 104 ورقة) بالإضافة إلى 2 جوكر (Joker).
بسبب وجود مجموعتين يوجد 8 أوراق من الرقم 2، وهذه الأوراق هي «البنكلة» (ورقة جوكر مساعدة / Wild) في هذه اللعبة.
| الورقة | القيمة بالنقاط |
|---|---|
| من 3 إلى 6 | 0.5 |
| من 7 إلى 10 | 1 |
| J (الولد) | 1 |
| Q (البنت) | 1 |
| K (الشايب) | 1 |
| A (الآص) | 1 |
| 2 (البنكلة) | 2 |
| Joker (الجوكر) | 4 |
لذلك قد تظهر النتائج بنصف نقطة، مثل 87.5 أو 202.5.
التوزيع وبداية اللعب #
- يستلم كل لاعب 18 ورقة، أما لاعب البداية فيستلم 19 ورقة.
- باقي الأوراق توضع في كومة السحب المغلقة (مقلوبة، لا يراها أحد).
- صاحب الـ19 ورقة هو أول من يتصرف في التوزيعة، ويحق له أن يبدأ اللعب مباشرة دون أن يسحب ورقة أولًا.
من يبدأ؟
- أول مباراة في السلسلة: صاحب الغرفة (المضيف) يقوم بـ«الفت» (قطع الرزمة) باختيار موضع القطع بين 1 و105 خلال 15 ثانية. يتحدد لاعب البداية من نتيجة القطع وبحسب اتجاه اللعب (عكس عقارب الساعة)، ولا يمكن للمضيف توقّع النتيجة أو توجيهها. إذا لم يقطع المضيف في الوقت المحدد يقطع النظام تلقائيًا.
- المباريات التالية في السلسلة: يبدأ الفريق الفائز بالمباراة السابقة (يبدأ منه اللاعب صاحب أدنى رقم مقعد)، دون قطع جديد.
- التوزيعات التالية داخل المباراة: تنتقل البداية إلى المقعد التالي عكس عقارب الساعة.
دور اللاعب #
يتكوّن الدور من الخطوات التالية بالترتيب:
- السحب (إلا صاحب الـ19 ورقة في أول تصرف له في التوزيعة).
- الترتيب والتجهيز (اختياري).
- الإنزال أو التشريك أو التعديل على نزلات الفريق (اختياري).
- رمي ورقة إلى كومة الأرض، ثم ينتقل الدور إلى اللاعب التالي (على يمينك، عكس عقارب الساعة).
التوزيعة قد تنتهي أيضًا بالإنزال دون الحاجة إلى رمي (انظر «إنهاء التوزيعة»).
السحب من الكومة المغلقة
يسحب اللاعب ورقة واحدة بالضبط من كومة السحب المغلقة. لا يرى الورقة قبل سحبها.
السحب من كومة الأرض المكشوفة
- عند الضغط على كومة الأرض تُعرض الأوراق المكشوفة بوضوح، ويمكنك مراجعة تسلسلها واختيار الورقة التي تريد الوصول إليها.
- إذا اخترت ورقة من داخل الكومة فعليك أخذ الورقة المختارة وكل الأوراق التي فوقها. لا يجوز أخذ ورقة من المنتصف وحدها ولا ترك أوراق كانت فوقها.
- تعرض الواجهة عدد الأوراق التي ستأخذها قبل التأكيد (مثل «أخذ 4 أوراق»).
- لا يوجد إلزام بإنزال الورقة التي أخذتها من الأرض.
مثال: الكومة من الأعلى إلى الأسفل: A، 7، K، 5، Q، 9، 3. إذا اخترت الـ5 فإنك تأخذ A و7 وK و5.
الرمي
في نهاية دورك ترمي ورقة واحدة وجهها للأعلى فوق كومة الأرض.
ترتيب اليد ومنطقة التجهيز #
ترتيب اليد
يمكنك ترتيب أوراقك حسب النوع (الشكل)، أو حسب الرقم، أو يدويًا بسحب الورقة إلى أي موضع. إذا اخترت الترتيب اليدوي فلا يُعاد ترتيب يدك تلقائيًا.
منطقة التجهيز
توجد منطقة منفصلة لتجهيز الأوراق قبل إنزالها. يمكنك فيها:
- نقل أوراق من يدك إليها، وإعادتها إلى اليد، وإعادة ترتيبها.
- تجهيز أكثر من نزلة (تسلسلات ومجموعات) في الدور نفسه.
الأوراق في منطقة التجهيز لم تُنزل رسميًا: ما زالت جزءًا من يدك، ولا تغيّر النقاط، ولا يراها الخصوم نازلة. تظهر المجموعة القانونية باللون الأخضر وغير القانونية بالأحمر مع سبب مختصر.
زر «إنزال» (Meld All) يُنزل كل المجموعات القانونية دفعة واحدة، ويُعاد التحقق منها قبل اعتمادها. يمكن تجهيز الأوراق حتى خارج دورك، لكنها لا تُنزل إلا في دورك. إذا انتهى الدور أو الوقت قبل الإنزال تعود الأوراق إلى اليد.
أنواع النزلات #
لكل نزلة 3 أوراق على الأقل. هناك نوعان:
1. التسلسل (Run)
- ثلاث أوراق أو أكثر متتابعة ومن نفس النوع (الشكل). أمثلة: 5♥ 6♥ 7♥ ، و9♠ 10♠ J♠ Q♠ K♠.
- الآص (A) يُعتبر 1 (A-2-3) أو 14 (Q-K-A). لا يوجد التفاف (K-A-2 غير مسموح).
2. المجموعة بنفس الرقم (Set)
- ثلاث أوراق أو أربع من نفس الرقم وكل ورقة من نوع مختلف (لا يتكرر النوع).
- تُسمح هذه المجموعات للآص (A) وللرقم 3 فقط: مثل A♠ A♥ A♣ ، و3♠ 3♥ 3♦ (أو الأربعة معًا).
- مجموعة بأي رقم آخر (4 إلى K) غير مسموحة.
- الورقة 2 لا تُشكّل مجموعة، ولا تدخل البنكلة في المجموعات (إلا الجوكر كما في الفقرة التالية).
- يمكن للجوكر أن يُكمل مجموعة آصات أو مجموعة ثلاثات (مثل A♠ A♥ JK)، بشرط ألا تزيد المجموعة عن 4 أوراق (ورقة لكل نوع).
البنكلة (الورقة 2) #
الورقة رقم 2 هي ورقة بديلة (Wild) تقوم مقام الورقة التي يحتاجها التسلسل. تعمل البنكلة داخل التسلسلات فقط.
مثال: في التسلسل 7♥ 8♥ 2♣ 10♥ تقوم 2♣ مقام 9♥.
- في كل نزلة يُسمح بـ بنكلة واحدة فقط وجوكر واحد فقط، ويجب أن تحتوي النزلة على ورقة حقيقية (غير بديلة) واحدة على الأقل. لا يجوز وجود بنكلتين أو جوكرين في النزلة نفسها.
- الـ2 يمكن أن يظهر أيضًا كرقم 2 طبيعي في تسلسله الخاص (مثل A-2-3 من نفس النوع).
تحريك البنكلة
إذا نزلت الورقة الحقيقية التي كانت البنكلة تقوم مقامها، فإن البنكلة لا تعود إلى اليد بل تبقى داخل نفس التسلسل ويمكن نقلها إلى موضع قانوني آخر في التسلسل.
مثال: التسلسل 7♥ 8♥ 2♣ 10♥ (حيث 2♣ = 9♥). عند وضع 9♥ تصبح البنكلة حرّة، فتنتقل مثلًا إلى النهاية: 7♥ 8♥ 9♥ 10♥ 2♣ فتقوم مقام J♥. وإذا وُضع J♥ لاحقًا يمكن نقلها لتقوم مقام Q♥.
ويجوز نقلها إلى بداية التسلسل إذا كان ذلك قانونيًا: 5♥ 2♣ 7♥ 8♥ 9♥ 10♥ حيث 2♣ = 6♥.
يجوز للاعب أو لشريكه تحريك البنكلة في نزلات الفريق، ويجب أن تبقى النزلة قانونية بعد كل تعديل.
الجوكر #
- الجوكر ورقة بديلة عالية القيمة (4 نقاط). يعمل داخل التسلسلات، كما يمكنه إكمال مجموعة الآصات أو مجموعة الثلاثات (انظر «أنواع النزلات»).
- في النزلة الواحدة جوكر واحد فقط (وبنكلة واحدة فقط).
- الجوكر المقفول: الجوكر الموضوع داخل تسلسل يحتفظ بالرقم الذي وُضع ليمثّله؛ إضافة أوراق بجانبه لا تحرّره، ولا يمكن تغيير موضعه. لا يخرج الجوكر من النزلة ويعود إلى يدك إلا عندما تضع الورقة الحقيقية نفسها (الرقم والنوع المطلوبان) في الحركة نفسها، بشرط أن تبقى النزلة قانونية بدونه.
- الجوكر المحرَّر يعود إلى يد اللاعب الذي حرّره، ويمكنه استخدامه من جديد في الدور نفسه، بشرط أن تبقى كل النزلات قانونية في النهاية.
- أما البنكلة (الـ2) فتبقى قابلة للتحريك داخل تسلسلها ولا تغادر النزلة.
نزلات الفريق والتشريك #
- النزلات على الطاولة هي نزلات الفريق: يستطيع اللاعب أن يضيف إلى نزلاته وإلى نزلات شريكه، وكذلك الشريك. لا يجوز لأي منهما الإضافة إلى نزلات الخصم أو تعديلها.
- خلال دورك يُسمح لك بـ: إضافة أوراق إلى نزلات فريقك، والتركيب على نزلات شريكك، واستبدال ورقة حقيقية مكان ورقة بديلة، وتحريك البنكلة، وتحرير الجوكر وفق القواعد أعلاه.
- لا يجوز ترك الطاولة في حالة غير قانونية عند انتهاء العملية؛ أي تعديل غير قانوني يُرفض ولا يغيّر شيئًا على الطاولة.
- تُعرض نزلات الفريق في منطقة واحدة مشتركة، لكن يُسجَّل لكل ورقة اللاعب الذي نزّلها لأن النقاط تُحسب لكل لاعب على حدة ثم تُجمع للفريق.
نفاد الكومة المغلقة #
إذا نفدت كومة السحب المغلقة تُخلط كومة الأرض (ما عدا ورقتها العليا) لتصبح كومة سحب جديدة. يحدث هذا مرتين كحد أقصى في التوزيعة الواحدة. بعد ذلك تُعتبر التوزيعة ميتة: تُحسب نقاطها دون قاعدة +20 للمنهي (انظر قسم الحساب).
المؤقت والانتهاء بالوقت #
- مدة الدور 40 ثانية. في آخر 5 ثوانٍ يظهر تحذير بصري وصوت عد تنازلي خفيف.
- إذا انتهى الوقت دون حركة صالحة يتصرف النظام نيابةً عنك: يسحب لك ورقة من الكومة المغلقة إن كنت بحاجة للسحب، ثم تحصل على 5 ثوانٍ فقط للرمي، وإن لم ترمِ يرمي النظام عنك.
- إذا فتحت كومة الأرض وبدأت باختيار الأوراق ثم انتهى الوقت قبل التأكيد: تُلغى العملية بالكامل وتعود كل الأوراق إلى الكومة بترتيبها الأصلي، ثم يُسحب لك تلقائيًا ورقة واحدة من الكومة المغلقة وتحصل على 5 ثوانٍ للرمي.
- الرمي التلقائي لا يرمي أبدًا ورقة 2 ولا جوكر (ما دامت في يدك أوراق أخرى)؛ بل يختار الورقة الأقل فائدة لتركيبة يدك، ويتجنب كسر زوج أو تسلسل محتمل، وعند التساوي يرمي الأقل قيمة بالنقاط.
الانقطاع والانسحاب #
- إذا انقطع اتصال لاعب لا تنتهي المباراة: تُحفظ حالتها، ويستمر ترتيب اللعب، ويمكن أن يتصرف النظام عنه عند حلول دوره.
- له مهلة 60 ثانية لإعادة الاتصال واسترجاع المباراة نفسها. بعد انتهاء المهلة يحلّ بوت (لاعب آلي) محله ليكمل المباراة.
- الأوراق التي كانت في منطقة التجهيز لا تُعتبر نازلة؛ وتعود إلى اليد إذا انتهى الدور.
- إذا خرج لاعب عمدًا يحلّ البوت محله فورًا ولا تنهار المباراة على اللاعبين الآخرين؛ ولا يمكن استغلال الخروج لتغيير نتيجة الجولة.
إنهاء التوزيعة #
تنتهي التوزيعة عندما يتخلص لاعب من جميع أوراقه بحركة قانونية. يمكنه إنهاؤها بالإنزال دون رمي ورقة أخيرة، كما يمكنه إنهاؤها برمي آخر ورقة.
عند نهاية التوزيعة تُكشف أوراق اللاعبين المتبقية لفترة قصيرة، وتظهر قيمة كل يد، وقيمة النزلات المنسوبة لكل لاعب، و+20 للمنهي، ثم نتيجة كل لاعب، ثم نتيجة الفريق والرصيد التراكمي. بعد ذلك تبدأ التوزيعة التالية تلقائيًا.
حساب نقاط اللاعب في التوزيعة #
تُحسب نقاط كل لاعب على حدة، ثم تُجمع لنتيجة الفريق. القواعد المعتمدة حاليًا:
- الفتح الشخصي: يُعتبر اللاعب «فاتحًا» في التوزيعة فقط عندما ينجح هو بنفسه في إنزال نزلة جديدة قانونية من يده (3 أوراق أو أكثر). إضافة أوراق إلى نزلة فريق موجودة لا تُعد فتحًا.
- اللاعب الذي فتح: نتيجته = قيمة الأوراق التي أنزلها بنفسه على الطاولة (بما فيها ما أضافه بعد الفتح) ناقص قيمة الأوراق المتبقية في يده.
- اللاعب الذي لم يفتح أبدًا: نتيجته -20 بالضبط ولا شيء غير ذلك.
- المنهي: يُضاف إلى نتيجته +20 كتعديل منفصل. شريك المنهي لا يحصل على هذه المكافأة.
- نتيجة الفريق في التوزيعة = مجموع نتيجتي لاعبيه، وتُضاف إلى رصيده التراكمي.
قيمة كل ورقة حسب جدول القيم في قسم «رزمة الورق».
| الحالة | نتيجة اللاعب |
|---|---|
| فتح (أنزل نزلة بنفسه) ولم ينهِ | قيمة ما أنزله ناقص قيمة ما بقي في يده |
| لم يفتح أبدًا | -20 |
| فتح وأنهى التوزيعة | قيمة ما أنزله (يده فارغة) + 20 |
| أنهى دون أن يفتح (بالتشريك فقط) | -20 + 20 = 0 |
مثال: لاعب فتح وأنزل أوراقًا قيمتها 14 وبقي في يده 3.5 نقطة، نتيجته 14 - 3.5 = 10.5. ولاعب لم يفتح نتيجته -20 مهما كانت أوراقه.
التوزيعة الميتة #
إذا نفدت الكومة المغلقة بعد أقصى عدد مرات إعادة الخلط (مرتان) تصبح التوزيعة ميتة. تُحسب فيها قاعدة الفتح الشخصي كما هي (من فتح يحسب نقاطه، ومن لم يفتح -20)، لكن لا يوجد +20 لأن أحدًا لم ينهِ التوزيعة.
الفوز بالمباراة (حد 202) #
حد الفوز 202 نقطة (وليس 222). تُحسب أرصدة الفريقين بعد نهاية كل توزيعة.
- إذا وصل فريق واحد فقط إلى 202 أو أكثر فإنه يفوز بالمباراة.
- إذا أصبح الفريقان كلاهما عند 202 أو أكثر يُنظر إلى الفارق بين رصيديهما:
- فارق أكبر من 5: يفوز الفريق الأعلى فورًا.
- فارق 5 أو أقل: تُلعب توزيعة فاصلة إضافية، وتستمر التوزيعات الفاصلة حتى يصبح الفارق أكبر من 5.
| الرصيدان | النتيجة |
|---|---|
| 203 - 202 (فارق 1) | توزيعة فاصلة |
| 206 - 202 (فارق 4) | توزيعة فاصلة |
| 207 - 202 (فارق 5) | توزيعة فاصلة |
| 202 - 202 (تعادل) | توزيعة فاصلة |
| 208 - 202 (فارق 6) | يفوز الأعلى |
السلسلة (أفضل من 3) وتبديل المقاعد #
- التوزيعة: توزيع واحد للأوراق حتى ينهي أحد اللاعبين أوراقه. المباراة: مجموعة توزيعات حتى يفوز فريق بحد 202. السلسلة: أفضل من 3 مباريات بين الفريقين (إذا اختار اللاعبون ذلك).
- نتيجة 2-0: تنتهي السلسلة فورًا ولا تُلعب مباراة ثالثة. نتيجة 1-1: تُلعب مباراة ثالثة، ومن يفوز بها يفوز بالسلسلة 2-1.
- بعد انتهاء المباراة الأولى تُفتح نافذة 10 ثوانٍ يستطيع فيها كل فريق تبديل مقعدي الشريكين فقط (يطلب أحدهما ويوافق الآخر). تغيير الفريق غير مسموح. إذا لم يطلب أحد التبديل خلال المهلة يبقى كل لاعب في مقعده.
- تبدأ المباراة التالية بالفريق الفائز بالسابقة.
نصائح للمبتدئين #
- تذكّر أن النقاط تُحسب لكل لاعب: من لم يفتح بنفسه يخسر 20 نقطة، فحاول إنزال نزلتك الأولى في وقت مبكر.
- التشريك على نزلات شريكك يزيد قيمة ما نزّلته أنت، لكنه لا يُعد فتحًا.
- الأوراق العالية القيمة التي تبقى في يدك (الجوكر 4، والـ2 قيمته 2) تُخصم منك عند نهاية التوزيعة إن لم تنزلها.
- عند السحب من كومة الأرض تأخذ الورقة المختارة وكل ما فوقها، فتأكد من عدد الأوراق قبل التأكيد.
- الرمي التلقائي لا يرمي الـ2 ولا الجوكر، فلا تعتمد على المؤقت في التخلص منهما.
- تذكّر أن المجموعات بنفس الرقم مسموحة للآص والثلاثة فقط؛ بقية الأرقام تحتاج تسلسلًا من نفس النوع.
- راجع الفارق بين الفريقين بعد الوصول إلى 202: الفارق 5 أو أقل يعني توزيعة فاصلة.
المصطلحات #
- البنكلة — ورقة الرقم 2؛ ورقة بديلة تقوم مقام ورقة ناقصة داخل تسلسل.
- الجوكر — ورقة بديلة عالية القيمة (4 نقاط).
- التسلسل (Run) — ثلاث أوراق أو أكثر متتابعة من نفس النوع.
- المجموعة (Set) — ثلاث أو أربع أوراق من نفس الرقم وأنواع مختلفة؛ مسموحة للآص والثلاثة فقط.
- النزلة (Meld) — تسلسل أو مجموعة قانونية موضوعة على الطاولة.
- نزلات الفريق — النزلات التي يحق للشريكين الإضافة إليها وتعديلها، دون نزلات الخصم.
- التشريك — إضافة ورقة إلى نزلة موجودة.
- الفتح — إنزال لاعب نزلة جديدة قانونية من يده بنفسه.
- منطقة التجهيز — مساحة لتجهيز الأوراق قبل الإنزال دون أن تُعد نازلة.
- كومة السحب المغلقة — الأوراق المقلوبة التي يُسحب منها ورقة واحدة.
- كومة الأرض — الأوراق المرمية المكشوفة؛ السحب منها يأخذ الورقة المختارة وما فوقها.
- الفت — قطع الرزمة بواسطة المضيف لتحديد لاعب البداية.
- التوزيعة — توزيع واحد للأوراق حتى ينهي لاعب أوراقه.
- المباراة — توزيعات متتالية حتى يفوز فريق بحد 202.
- السلسلة — أفضل من 3 مباريات.
- التوزيعة الفاصلة — توزيعة إضافية تُلعب عندما يكون الفريقان عند 202+ والفارق 5 أو أقل.
- التوزيعة الميتة — توزيعة نفدت كومتها بعد أقصى إعادة خلط، بلا +20.